Pen

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 07.09.2006 Beiträge: 47 Wohnort: Saarland
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Verfasst am: 01.12.2006, 16:26 Titel: Single assasine |
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Primärklasse: Assassine
Sekundärklasse: Elementarmagier
Attributlevel:
Luftmagie: 3 + 0
Dolchbeherrschung: 11 + 2
Kritische Stöße: 11 + 2
Schattenkünste: 8 + 1
Dieser Assassine hat die Aufgabe, einzelne Gegner mit einer tödlichen Kombo ins Jenseits zu schicken. (Z.B. im GvG die NPCs der gegnerischer Basis)
Ausrüstung:
Gespielt wird mit beliebiger Rüstung und Dolchen nach Wahl. Die Variante mit Valkürenrüstung an Ober- und Unterkörper und die verhüllten Rüstung als Arm- und Beinkleid wird jedoch ebenso empfohlen wie Dolche mit +5 Energie 3/1 Vampir +30Leben und einem zweiten Set mit 15^50 1/1 Eifer +30Leben.
Spielweise:
Der Assassine gelant in die Nähe des ausgewählten Zieles (entweder mit Aura der Verschiebung oder zu Fuß) und entläd sich (mit den Vampirdolchen) mit der Kombo: Schock - Fallende Spinne - Schlangenzähne- Stich der springenden Mantis. Bei rennenden Gegnern ist die Kombo: Aura - Mantis - Shock - Spinne - Schlangenzähne zu empfehlen. Dadurch entstehen auf dem Gegner Gift, Blutung und Tiefe WUnde als Zustand, außerdem erleidet er eine Menge direkten Schaden. Nach dem "Spike" wird wieder auf das Eiferset gewechselt und mit Standardangriffen weiter attackiert. Erleidet man viel Schaden, kann man durch Drop von Aura der Verschiebung oder durch Dunkle Flucht der Schadenquelle entgehen. Zur Selbstheilung steht Schattenzuflucht zur Verfügung.
Vorteile:
Enormes Schadenspotential auf einzelnen Targets; Gute Fluchtmöglichkeit
Nachteile:
Schwache Armor; im Kampf in der Gruppe geht schnell die Energie aus; Wird der Schock im Spielverlauf sehr häufig eingesetzt, kann es zu Energieengpässen (Erschöpfung) kommen
Empfehlung:
Random-Arena: bedingt geeignet
Team-Arena: gut geeignet
Aufstieg: ehr ungeeignet
GvG: gut geeignet
12vs12: bedingt geeignet
Fertigkeiten:
Fallende Spinne
(Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15...31 Schaden zu und der Feid wird 5...17 Sekunden lang vergifted.
Schlangenzähne
(Kritische Stöße, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefe Wunde.
Stich der springenden Mantis
(Dolchbeherrschung, Leithandangriff) Wenn Stich der Gottesanbeterin erfolgreich ist, erleidet der Gegner +14...19 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13 Sekunden lang verkrüppelt.
Dunkle Flucht
(Schattenkünste, Haltung) 5...13 Sekunden lang bewegt ihr euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Schattenzuflucht
(Schattenkünste, Verzauberung) 4 Sekunden lang erfreut Ihr euch einer Lebenspunkteregeneration von 5...9. Wenn Schattenzuflucht endet, erhaltet Ihr 20...68 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Aura der Verschiebung
(Kein Attribut, Verzauberung) Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrecht erhaltet, kehrt ihr zu eurem ursprünglichen Ort zurück.
Schock
(Luftmagie, Fertigkeit) Der Gegner erleidet durch die Berührung 10..50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft Erschöpfung hervor.
Siegel der Wiederbelebung
(Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Zuletzt bearbeitet von Pen am 01.12.2006, 21:37, insgesamt einmal bearbeitet |
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